《神奇計劃j2》不出意外怕是要血本無歸了。


    經此一役,原本任天堂的堅定支持者堀井雄二,對n64主機也徹底失望極了,48mb的卡帶容量真的完全不能承載自己的夢想。


    《勇者鬥惡龍7》需要一個更大的舞台。


    而正當艾尼克斯為抱錯大腿,為自己的行為買單之時。


    另外一家同樣位於東京的遊戲公司tecmo公司,此時卻因為抱對了大腿,而一片歡喜。


    就在《刻命館》小試牛刀、發售兩個月之後,tecmo公司孤注一擲的超大作、3d美少女格鬥遊戲《死或生》終於發售了。


    雖然霓虹國街機圈格鬥遊戲市場競爭激烈,市麵上已經有了《vr戰士》《鐵拳》《鬥魂》《鬥戰神》《格鬥之蛇》《行星格鬥》等各種各樣的3d格鬥遊戲。


    但顯然這些遊戲也不能掩蓋《死或生》對玩家的吸引力。


    市麵上擦邊、賣肉的美少女遊戲有許多,但那些遊戲幾乎都是2d遊戲,沒有一款遊戲能做到像《死或生》一樣,擁有精美的3d建模。


    雖然因為硬件機能限製,角色依然有馬賽克,和後世能以假亂真的精美建模完全不能相提並論。


    雖然初代作品女性角色並不像後來的作品占到一半以上,隻有女主霞、雷芳和蒂娜三人,並且三個角色的設計理念也並不暴露。


    但對於此時還沒吃過‘高清、高畫質、高建模’等山珍海味的玩家來說,《死或生》就是目前最精美的滿漢全席。


    尤其‘史上第一個會ry(胸部晃動)的格鬥遊戲!’的宣傳口號,也實在太引人注目了。


    直接把三個女主角推到風口浪尖。


    雖然《vr戰士3》中也有女主角,並且建模更加精美,但比起《vr戰士3》中女主們硬邦邦的搓衣板。


    《死或生》的女主們顯然更有女性魅力。


    隨著遊戲的正式發售,無數抱有各種目的而來的玩家紛紛走進街機店體驗起來。


    而當玩家們上手試玩一番後,這群衝著美色而來的玩家們,頓時就被遊戲超高的質量所驚呆。


    雖然遊戲的女性角色很吸引人,並且tecmo公司也喊出了‘胸部搖動’的宣傳口號,讓遊戲看起來像是一個拿美女作賣點的‘擦邊遊戲’。


    但遊戲實際格鬥操作玩法卻一點也不業餘,甚至遠超市麵上的大部分格鬥遊戲係統。


    在板垣伴信的設計下,不同於《vr戰士》係列的遊戲‘拳’‘腳’‘防’‘投’戰鬥體係,也不同於《鐵拳》和《鬥魂》的‘輕腳’‘輕拳’‘重腳’‘重拳’四鍵體係。


    《死或生》竟然又創造了一個全新的‘攻擊’‘摔技’‘反擊’三者相生相克的猜拳體係。


    ‘攻擊’克‘摔技’、‘摔技’克‘反擊’、‘反擊’克‘攻擊’。


    而其中針對攻擊分為上中下三段,反擊也分為了上中下三段,這讓遊戲戰鬥變得更加複雜,也使遊戲的平衡性更加優秀。


    這種全新的玩法,一下讓遊戲玩起來更加刺激了。


    比起傳統格鬥遊戲的立回、試探,抓住機會進行一套連擊,擊敗對手。


    在《死或生》中,玩家更需要根據對手的攻擊方式,第一時間迅速作出正確的反應才能克敵製勝。


    玩家需要記住對手的每一個招式,預測對手的行為,然後伺機進行反擊。


    這樣的玩法,讓玩家更有一種高手過招,相互拆招、解招的感覺。


    而除了獨創的‘猜拳式’戰鬥體係,遊戲中另一個革命性的係統‘場景爆破’,也同樣讓玩家感覺熱血沸騰。


    比起其他遊戲場地僅僅隻是一個舞台,《死或生》的場地卻有更大的作用。


    遊戲中所有場地邊緣都是‘爆破區域’,可以與玩家的攻擊產生聯動。


    在邊緣地區進行戰鬥時,玩家可以把對手打到‘爆破區域’,從而造成更大的傷害,形成新的連擊機會,從而獲得更大優勢。


    因為‘爆破區域’的存在,很大程度上促使了更多玩家選擇主動攻擊,畢竟攻擊的收益比被動防守更高。


    這個設計不僅讓遊戲進攻起來更加爽快,同時讓遊戲場麵也更加刺激了,增加了遊戲的緊迫感和激烈程度。


    憑借不正經的‘胸部搖動’和超正經的遊戲戰鬥體係,《死或生》一下在霓虹國掀起了一股熱潮。


    投幣率直追《vr戰士3》和《拳皇1996》,超越了兩款熱門冷兵器大作《真侍魂4》和《月華劍士3》,暫時登上了格鬥圈第三名的寶座。


    原本深陷破產危機的tecmo公司憑借《死或生》的精彩表現,也終於逆轉了自己的命運。


    而名不見經傳的製作人板垣伴信一時間也名聲大噪,成為了媒體和玩家的關注重點 。


    麵對媒體接連而至的采訪,春風得意的板垣伴信毫不避諱的感謝了惡龍公司:


    “是的,《死或生》能有今天的成績,非常感謝惡龍公司的支持!”


    “除了噴火龍基板的技術支持,我還要特別感謝鈴木裕先生的幫助,在遊戲開發期間,我曾多次前往東京惡龍分部拜訪鈴木先生,請教格鬥遊戲製作問題!”


    “鈴木先生也一直鼓勵我不要照搬《vr戰士》和《鐵拳》的遊戲玩法,《死或生》和兩個遊戲的技術方向不同,應該尋找自己的方向!”


    “如果沒有鈴木先生,就不會有現在的《死或生》!”


    “嗯?接下來有什麽計劃?哈哈,當然是去夏威夷好好度假休息一番了!”


    “然後麽,當然是繼續開發《死或生》續作了,對於惡龍公司推出的全新噴火龍1000型基板我早就期待已久了,這個基板絕對是一個跨時代的設計!”


    “什麽?最討厭的格鬥遊戲,當然是《鬥魂1》《鬥魂2》《鬥魂3》《鬥魂4》《鬥魂5》.....”


    板垣伴信不斷稱讚著惡龍公司,同時也表達著對南夢宮的厭惡。


    本來te和南夢宮井水不犯河水,除了幾年前南夢宮挖角過tecmo公司的製作人吉沢秀雄的成年往事,兩個公司並沒有什麽交集。


    而且挖角的事情已經是老黃曆,如果不是被挖角,板垣伴信也不會這麽容易上位。


    但誰讓南夢宮《鬥魂》的負責人在一次采訪中口噴《死或生》,認為這樣的擦邊遊戲不配和《鬥魂》相提並論。


    梁子就此結下了。


    此時板垣伴信終於等到機會,怎麽會輕易放過南夢宮。


    老子就是討厭你全家!你能怎麽樣?你來咬我呀!!?


    看著板垣伴信‘小人得誌’的嘴臉,南夢宮選擇了沉默應對,畢竟此時《死或生》正火,去引起罵戰對自己完全沒好處。


    有這時間,不如把《鬥魂3》做好,畢竟這次除了《vr戰士》和《鐵拳》,又多了一個對手,明年3月發售的《鬥魂3》壓力也更大了。


    誰能想到一個賣肉遊戲,竟然會把競技性做的這麽優秀...


    作為一款賣肉遊戲,有這研究格鬥遊戲係統的功夫,多去研究研究怎麽減少馬賽克不好嗎?


    南夢宮有多鬱悶,tecmo就有多開心。


    《死或生》的大火,和幾個月前《刻命館》的成功,讓tecmo公司完全嚐到了抱緊惡龍大腿的甜頭。


    而其他公司見狀,也紛紛把重點放到了惡龍係的硬件上。


    有能力開發街機的去開發街機遊戲,惡龍擁有全霓虹國最龐大的‘精靈網絡體係’;


    有能力開發主機的去開發主機遊戲,gp主機同樣占據了次世代主機60%的市場份額。


    實在沒有能力的,就去開發掌機遊戲,wdc掌機對於小公司可是一個最佳的入門平台。

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