大木研究所,惡龍總監辦公室。


    和劉川經過一番深入探討後,鬆本裕司拿著厚厚的草紙,開心的走出房間。


    劉川老大的很多想法讓自己茅塞頓開,鬆本裕司準備用最快的速度,把這些有趣的想法整理成遊戲策劃案。


    然後盡快開始《月華劍士3》的製作。


    snk已經傳出小道消息,因為《侍魂3》沒有達到預期的成績,《侍魂4》已經開始製作。


    《月華劍士3》也不能落後!


    自己可不想輸給足立靖那個小子!


    自己要讓《月華劍士》係列堂堂正正的出現在‘鬥劇’的正式比賽中。


    劉川送走了鬆本裕司後,也忙起了自己的事情,身為惡龍產品總監和執行副總裁,劉川可是越來越忙了。


    還好公司已經培養出了很多可靠的人才,劉川已經不需要事事親力親為。


    《索尼克run》和《口袋妖怪消消樂》這兩款wd遊戲的製作進度很快,因為是小品級2d遊戲,劉川又撰寫了幾乎保姆級的遊戲策劃案,兩個製作組的成員可是輕車熟路。


    兩款遊戲預計3月份wd掌機發售時就能完成,隻不過因為卡帶生產周期問題,遊戲的最快上市日期也要到4月初了。


    當然,這兩款遊戲也不一定就立刻就在4月推出。


    和gp主機發售時,要了ps和ss主機兩個對手拚命、爭奪市場不同,wd掌機發售時,可沒有同時代的競爭對手,競爭壓力要小很多。


    惡龍公司為wd掌機準備的首發陣容已經很強力,惡龍沒有必要把所有炸彈都一口氣打出,而是選擇性的分批推出,效果更高。


    既能維持掌機銷售熱度,又能讓這些遊戲減少內部競爭,取得更高的銷量。


    而相比於這兩個wd掌機上的小品級遊戲,gp主機上的3d大作,《索尼克大冒險》製作進度就要緩慢許多了。


    雖說以gp主機的性能,製作一款3d平台跳躍遊戲並不難,《功夫熊貓》就是一個很好的例子,甚至比起‘索尼克’這樣的平台跳躍遊戲,《功夫熊貓》作為動作遊戲還要更加複雜一些。


    但索尼克和《功夫熊貓》不同,甚至和即將隨n64主機推出的平台跳躍大作《超級馬裏奧64》也不同。


    索尼克從誕生開始,其賣點就是速度、就是速度帶來的爽快感,動作要素、精妙的關卡設計,反倒並不是重點。


    這就讓遊戲製作難度稍稍下降的同時,也讓遊戲對主機硬件性能要求更高。


    當年為何《索尼克》能在海外市場一炮而紅,壓在sfc和《馬裏奧》打,就是因為md主機性能更強,即使知道這個遊戲的賣點,也沒人能在sfc主機上複刻出來。


    複製一個‘類馬裏奧’遊戲簡單,但複刻一個‘類索尼克’遊戲...


    對不起,這個遊戲挑硬件!


    所以為了能更大限度的發揮出gp主機的性能,比起遊戲的設計,製作組的程序員們不得不重操舊業,直接調用底層代碼,開始挖掘gp主機的極限性能。


    惡龍打造的‘火龍引擎’,雖然能讓遊戲製作人員更加容易的開發遊戲,節省了很多硬件控製上的操作,但也正如當年鈴木裕第一次看到噴火龍基板、看到火龍引擎時所言一樣。


    這種在硬件和應用層之間,增加一個中間層的設計,雖方便了應用開發,卻也造成了硬件性能的浪費。


    現在為了更高的遊戲品質,隻能針對《索尼克大冒險》,重新調教引擎參數了。


    好在gp主機就是惡龍開發的,所以對著gp主機的構架和設計思路,惡龍的程序員們也更加了解一些。


    除了三款新作,小島秀夫的《絕體絕命都市》以及高橋哲哉的《異度裝甲》也製作順利。


    洪延財的《重裝機兵》第一版策劃案也已經完成,目前正在和製作組的田內智樹、山本貴嗣進行討論修改。


    劉川特別關注的幾個遊戲,都有條不紊的製作著,至於惡龍那些王牌製作人負責的遊戲,劉川現在已經基本不再過問具體製作細節,除非他們主動來找自己。


    畢竟那些人可都是未來的大牛。


    在了解了幾款遊戲的信息後,劉川又開始關注起惡龍的經營情況來。


    1995年馬上就要過去了,很多數據也已經逐漸統計出來,而1996年的發展計劃,也要開始製定了。


    這可是主機大戰的關鍵年份,不容有失!


    正當劉川忙住惡龍公司的內部事務時,平井一夫則開始為惡龍1995年最後一款大作《合金彈頭》開始造勢,不斷投放商業廣告,為遊戲進行著宣傳。


    對於這款九條一馬率領跳槽過來的irem眾人打造的橫版射擊大作,惡龍公司可充滿了期待。


    作為街機市場的重要力量,隨著惡龍推出主機、隨著3d遊戲的流行、隨著格鬥遊戲逐漸占據街機主流,惡龍公司可是好多年沒有推出傳統橫版遊戲了。


    玩家們也對這款遊戲充滿了期待,尤其是老練的akio,為遊戲打造的像素風格畫風,實在太精美了。


    雖然現在流行3d遊戲,3d更有噱頭,2d遊戲似乎已經是窮途末路,但是看到《合金彈頭》實機遊戲畫麵那一刻。


    原本對2d遊戲不屑一顧的玩家們立刻就被俘獲了。


    但遊戲畢竟不是動畫,不能僅僅憑借畫風就斷定遊戲的成敗。


    製作人九條一馬,此時就緊張急了。


    自己的遊戲竟然被惡龍公司拿來作為收官之作,這絕對是對自己極大的信任。


    但自己的遊戲真的可以勝任嗎?要知道《合金彈頭》要麵對的,可是《魂之利刃》《電腦戰機》這樣的最新的格鬥大作。


    想要為惡龍守住聖誕新年街機市場,這個任務有些艱巨呀。


    九條一馬不由回憶起遊戲的製作細節,分析起自己遊戲的賣點來。


    雖然這種事他早已做過無數次,但此時他還想複盤一遍。


    其實,比起自己最初的遊戲設計方案,最終的遊戲成本,早就麵目全非,除了美術風格,遊戲玩法幾乎就是重做。


    最初遊戲是想製作成《魂鬥羅》外傳的形式,但是遊戲的風格實在和《魂鬥羅》係列相差巨大。


    所以這個方案很快被終止了,決定采用聯動的形式和《魂鬥羅》進行互動,既能吸引魂鬥羅的粉絲,也能讓遊戲製作的自由度更高,不用受限於《魂鬥羅》的世界觀。


    之後就有了第二版計劃,新計劃中玩家將全程駕駛坦克,無法操縱個人,《合金彈頭》的名稱也就因此而確定,整體遊戲玩法玩起來很像九條一馬之前在irem公司做過的《海底大戰爭》。


    不過在製作成最初的demo小樣後,這一版玩起來並不是很爽快,坦克的操作要比《海底大作戰》更加複雜,完全沒有橫版遊戲中,人物角色操作起來順手。


    所以第二版方案再次被舍棄了。


    也就有了現在最終的第三版方案,這次遊戲依然采用了人物作為主角,而‘合金彈頭’將作為可搭乘載具存在。


    並且為了簡化遊戲操作,第三版方案中,放棄了《魂鬥羅》的經典8方向射擊,而是固定為上下左右4個方向設計,操作更加簡單易懂。


    當然遊戲使用重機槍時,通過方向搖擺也能發射斜向子彈,但這隻是為了動畫效果更加順暢,並沒有改變遊戲的四方向設計。


    而遊戲主角也由第二版的一男一女兩位機械工程師,變成了現在的頭帶男馬爾科和墨鏡男塔爾瑪兩位猛男,同魂鬥羅中的‘拉爾夫’和‘克拉克’兩個角色一起組成了硬漢f4。


    ......

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