網上。


    饑荒在國產遊戲這一圈子中,引發的效應與地震才剛剛開始。


    “國內外一直好評,國產單機的曙光?”


    “首日銷量喜人,饑荒或將寫下國產遊戲新記錄。”


    “饑荒強勢擠進遊戲熱銷榜,打開國內單機新局麵。”


    單機和網遊、手遊不一樣,國產單機一直就是老玩家們的心中的痛。


    而恰好,做遊戲相關工作的人,都屬於這個人群。


    這突然冒出一個大眾喜愛,而且老外也喜歡的遊戲,恨不得吹爆。


    也不管其他,先吹了再說。


    在媒體的狂轟濫炸之下,恨不得一個新聞掰成三份發出去,饑荒的熱度持續飆升。


    無數遊戲自媒體以及遊戲視頻up主,紛紛開始製作關於饑荒的遊戲評測。


    其中雖然有收了錢,進行推廣的up主跟自媒體。


    但更多則是被饑荒品質所折服的自來水。


    幾乎跟所有優秀的單機遊戲一樣,饑荒在發售的首日之後。


    大受好評玩家之間的口口相傳,也帶動起了饑荒的銷量。


    更何況,在饑荒的頭上,還有一個耀眼的標簽“國產遊戲”。


    不得不承認,在華夏,這樣的一個標簽頂在饑荒的頭上。


    再配合上其本身就足夠優秀的品質,能夠讓它的銷量上升兩成左右。


    這時,一些遊戲媒體的評分也有了結果。


    雖然說這是隻是評分,但很大程度上也代表著玩家們的意見。


    畢竟,遊戲可不是電影。


    一款普通觀眾不喜歡的電影,影評人可以說是文藝電影,表現的是藝術。


    你們這些人根本就看不懂。


    而遊戲則不行,不好玩就是不好玩,改變不了事情的結局。


    遊戲天空的評分高達九點三分,這是很高的一個分數。


    不過收了周翰的錢,也不知道有沒有放水。


    還有一個是遊戲樂園的分數,隻能由玩家自己投票給出評價。


    出乎周翰的意料之外,遊戲樂園論壇上麵投票得出的評分,竟然高達九點五分。


    這真是不可思議。


    畢竟現在的饑荒處於第一版,隻有四季變化之類的玩法。


    海洋島嶼內容,全新的巨人怪物,以及最重要的mod等功能都還沒有開放。


    為了完成程序的任務,周翰打算在一個月之內更新完成。


    盡可能的多吸引玩家下載。


    當然,不可避免的是,也有一些媒體給出了饑荒的缺點。


    瑣碎的收集容易讓人厭煩、遊戲內容還是較為空洞。


    對於這些,周翰並不是很在意,那是因為他們還沒見過後續內容。


    等《饑荒》逐漸完善,那些缺點自然會不攻自破。


    此時,饑荒因為擠進了熱銷榜,官方甚至還給了一個精選推薦。


    隻要一點開商店,就能看到一個大大的滾動封麵。


    可以預見未來一段時間,銷量會迎來一次暴漲。


    第二日。


    在國內平台上,饑荒的銷量穩步前進。


    不但沒有下降的趨勢,反而增加了不少,達到十一萬。


    國外平台上,那就如同是坐了火箭一樣直衝雲霄。


    從原本的一萬多,漲到了七萬多。


    看來饑荒在世界上,都很受玩家們的歡迎。


    與前世不同,蔚藍世界比地球要大一點,人數自然也就多了起來。


    據不完全統計,當前世界人數已經突破上百億之多。


    周翰依舊在北海大學,正常的上課、下課並不受影響。


    這都歸結於他隱藏的好,要不然,怎麽可能會有如此平靜的生活?


    接下來的一個月,隨著饑荒版本更新,上線收費dlc。


    銷量也在日益高漲,熱度居高不下。


    三日銷量達到了五十多萬,七日銷量直接突破了百萬。


    到最後,月銷量更是到了六百三十萬之多。


    在周翰看來,這簡直就是個奇跡。


    真是火的一塌糊塗。


    這種現象級的遊戲,不少遊戲公司都開始分析饑荒好玩在哪裏。


    作為一種新的遊戲類型,看到這麽火。


    不少遊戲公司跟風立項了起來,不管做成什麽樣,到時候口號喊出來就行。


    在玩家的眼裏,饑荒的誕生,可能就是國內遊戲商做出了一款好遊戲。


    但在廣大熱愛遊戲的開發者眼裏,看到了另一條路。


    它的製作難度並不高,沒有那些大作的花裏胡哨,單純靠玩法取勝。


    就這樣一個遊戲,卻火到這種程度,不少遊戲從業人員頓時有了想法。


    不需要精美的畫麵,也不需要華麗的場景。


    隻靠可玩性,就能成功吸引大眾。


    於是他們紛紛開始考慮,要不要辭職。


    用自己的積蓄,做一款自己想做的遊戲,把自己的想法實現出來,說不定能火呢?


    接下來,成功實現財務自由,自己開一家工作室。


    下不了狠心的朋友,也開始用自己的休息時間,做自己想做的小遊戲。


    獨立遊戲似乎是條出路。


    不久之後,一片文章的出現,讓更多人有了這個想法。


    “從饑荒開始,談國產遊戲的發展之路。”


    在饑荒沒有出來之前。


    我一直覺得,如果遊戲平台的熱銷榜上,看到一款國產遊戲的話。


    那肯定是傾國內業界之力,派最有實力的公司,請最有創意的開發者。


    而且任何資本都不要影響這個開發者的創作思路,才能實現。


    並在不斷地探索、試錯、研發之後,興許哪天在遊戲搞特賣的時候。


    從熱銷榜上,我們能夠看到這樣一款國產遊戲。


    很明顯,我被打臉了,星宇遊戲用一個很實際的事實,狠狠的抽了我一下。


    一款熱銷遊戲,不管你是不是3a大作,不管你創意有多好。


    你必須得好玩,隻要好玩,就會有人買賬。


    我們似乎也忘了,遊戲的唯一指標,是好不好玩。


    饑荒,相對來說,是一款小成本遊戲。


    就算是一個小團隊,我相信,也能在一兩年內製作出來。


    大公司不願意做單機,因為收益太低。


    但是一些小團隊就不一樣了,網遊和手遊肯定競爭不過那些大公司。


    而小成本的獨立遊戲,似乎是一條路。


    饑荒就像是一到光,照亮了一直被黑暗籠罩的國產獨立遊戲。


    更像是春日裏的第一縷陽光,表征著漫長的凜冬即將結束。


    國產獨立遊戲的春天即將來臨。


    ……


    文章很長,洋洋灑灑數千字,傳播的速度也很快。


    畢竟,這麽多年都難得出一款熱銷遊戲。


    不從這個遊戲上分析出各種現象,那就虧大發了不是?


    說起來,這篇文章,邵銘澤還是率先看到的人之一。


    先不管到底有沒有道理,星宇團隊的人看到後個個都高興的不行。


    畢竟,把自己說成遊戲界的先驅。


    恰好他們剛好又在這個團隊,遊戲出自他們之手,想不高興都難。


    而邵銘澤則是在高興之餘,對周翰的影響再次加深了不少。


    兩次成立項目,個個都那麽火爆。


    不愧是當老板的人,眼光就是不一樣。

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