台下觀眾暗自討論著,有很多人都將這個設定的功勞歸結到維塔數碼身上,但他們並不知道,維塔數碼工作室經過多年的發展,已經漸漸成為一家比較純粹的中資企業。


    在當年與楊雲合作之後,維塔數碼後來又陸陸續續吸收了史克威爾的光影和特效製作部‘門’,引進了的3d真人模型建模係統,楊雲又安排了大量清華大學和龍騰動漫遊戲大學的優秀畢業生進去工作,可以自豪地說,維塔數碼80%最核心的技術都有中國人打下的功勞。


    維塔數碼在經過三次融資和擴充後,已經徹底成為龍騰旗下的全資子公司,原班人馬拿著高額項目獎金和高額年薪,早已成為億萬富翁,在楊雲投入的大量資金支持下,維塔數碼牢牢占據了世界前三的位置,與工業光魔和數字領域一起平起平坐,這三駕馬車將第四名索尼工作室擠在身後。


    馬涼出拳,遊戲人物也出拳,馬涼低頭,遊戲人物也低頭,就連屏幕視角也跟著緩慢向下,係統判定馬涼的低頭隻是躲避行為中的一種。


    嘶……


    看到遊戲中的這種小細節,眾人倒吸一口涼氣,這款遊戲竟然連玩家低頭的動作都能捕捉到,這也太神奇了吧!


    其實230萬像素的主攝像頭並不能‘精’密地捕捉到3米開外的人物細微動作,這是側後方三個攝像頭的功勞,遊戲中的動作修正算法此時起了大作用。


    馬涼開始進攻了,他很隨意地走動著,走動的動作幅度很小,但遊戲中的移動距離卻很大,他在現實中的半步。相當於是虛擬遊戲人物在擂台上的一大步,他快速側移一小步,相當於是遊戲人物橫著跑動起來。


    “遊戲中有修正算法。固定鏡頭可以讓玩家永遠正麵敵人,而不是各方向隨意走動。這樣就可以避免觸碰到擂台護欄線等一係列bug,玩家隻需要麵對電視機就可以遊戲,而不必如同真實擂台環境一樣旋轉角度。”


    “唔……這也是非常人‘性’化的設定,玩家的客廳絕對沒有拳擊擂台寬闊,玩家不可能在客廳裏‘亂’蹦‘亂’跳,這種設定非常好!”


    “是的,拳擊是非常消耗人體力的運動,99%的玩家都對拳擊一無所知。他們需要的隻不過是一款類似真實拳擊那樣的體育運動來燃燒他們的脂肪而已。[..info超多好看小說]”


    “聰明的選擇!龍騰這些想法為什麽這麽‘棒’?難道是我們想不出來嗎?”


    “肯定不是了,其實從十年前3d遊戲開始流行時就有人想到了這些,可是限製於硬件設施,無法實現而已。你以為這款遊戲真這麽簡單?你安裝幾個攝像頭也能做出來?別說笑話了,這款遊戲最核心的地方就在於它的動作捕捉係統和‘精’d鏡頭,這套加裝設備的價格必然不菲。”


    台下同行們在討論到動作捕捉係統時,最終一個個都泄了氣。


    全世界動作捕捉係統技術最成熟的工作室就是維塔數碼,當年做街機遊戲《恐龍快打》的電影改編時,就將《侏羅紀公園》票房給壓得死死的,成為最優秀的恐龍電影之一。動作捕捉技術功不可沒。


    就連喬治盧卡斯的工業光魔,以及詹姆斯卡梅隆的數字領域,在這方麵都不如維塔數碼。這是維塔數碼最核心的技術之一,絕對不是一般的遊戲製作公司能買得起的技術。


    馬涼揮拳擊打對方,對方閃避退讓。


    馬涼向前一步追擊,對方被連續擊打地毫無還手之力。


    馬涼故意雙手攤開,中‘門’大開,被對方一擊重擊打在下巴上,踉踉蹌蹌地往後倒退:“來人幫忙呐,我被擊打的頭暈目眩!”


    見他又在耍寶,台下觀眾發出大笑聲。有些人吹口哨起哄,呼籲這個被擊中頭部的家夥下台。換他們觀眾上。


    馬涼笑嗬嗬地滿足了這個要求,脫下拳擊手套。點名一個身材高大的壯漢。


    “能告訴大家你是誰嗎?是哪家公司的?”馬涼笑嗬嗬地問道。


    壯漢自豪地大聲說道:“工業光魔瑞典研發中心的喬治克裏奇,當然了,今天我隻是以‘私’人名義過來看看熱鬧。”


    哇哦!


    台下驚呼聲陣陣,工業光魔的名氣實在是太響了,而且今天是遊戲開發者大會,與工業光魔並沒有太大的關係,這個喬治克裏奇竟然毫不掩飾地說出自己是工業光魔的人,讓大家感到震驚,又好笑――競爭對手挑戰上‘門’了,你們龍騰接還是不接?


    馬涼也是為之一愣,這什麽跟什麽嘛,一個動作捕捉雲計算就可以吸引到世界排名第一的工業光魔前來刺探?


    看到馬涼吃驚的表情,不僅僅喬治克裏奇,其他人也被逗笑了,大家知道這不是龍騰官方的安排,真的是臨時起意,隻怪馬涼運氣不好,一‘抽’就‘抽’到工業光魔的人。


    “ok,遊戲首先要進行設定,每個人的身高都不相同,第一次進行遊戲時需要保存你的個人信息,下一次登陸時選擇你的名字就可以調用模板了。”馬涼站在三米之外說道。


    喬治克裏奇感到有些不解,他的大嗓‘門’不用擴音器都很大:“嘿哥們兒,你有這麽怕我嗎?為什麽站這麽遠?”


    馬涼笑了笑:“這是遊戲中的單人模式,攝像頭矩陣中隻能有你一個人的身影,如果是需要雙打模式,我才可以站在你身邊。”


    眾人做出恍然大悟的表情,大‘門’仔細一想後,又都‘露’出駭然的神‘色’。


    雙打模式絕對是這款拳擊遊戲最大的賣點,難點也不少,首先就是如何在攝像頭中同時區分出兩個人。


    人臉識別這個技術並不神奇,但主要運用是在數碼技術中,比如尼康和佳能的相機,它們的人臉智能識別技術非常成熟,效果也非常好,運用到遊戲機中這還是第一次聽說。


    第二步也不簡單,如何分辨重影,甚至是‘交’換位置,遊戲中的人物該如何表現,這也是非常困難的技術。


    在喬治克裏奇嚐試和體驗單人遊戲的時候,台下觀眾又開始討論雙打技術問題了。


    “如何分辨重影?兩人重合後,4組攝像頭會如何分辨?”


    “身高?臉型?服飾?”


    “拜托,如果是雙胞胎在一起玩遊戲,你這樣會讓程序崩潰的!”


    “那怎麽辦?不管是哪種算法,我都覺得用攝像頭來計算動作是非常不靠譜的事情!”


    “但是既然龍騰敢開放雙打遊戲,就一定是有解決方法的,等待龍騰揭曉謎底之前,我們最好還是先猜測一番。”


    仔細想想,單機中雙打拳擊模式真的不是容易處理的,不能像真實擂台那樣兩人麵對麵打架,也不能像兩台電腦那樣連接兩台計算機,因為這是適合同一個家庭的休閑遊戲,並非網絡對戰,如果是網絡對戰,其實就和單機版的模式一樣。


    馬涼在喬治克裏奇熟悉過單機‘操’作後,終於站到他的身邊,遞給他一個手柄遙控器:“請將這個別在腰間,這是區分我們兩個人的工具,盡量不要影響到上半身的運動情況。”


    眾人差點暈眩過去,他們想的頭暈腦脹,挖空心思,連一些理論上的高深算法都想出來了,還沒能得到一個絕對完美的解決方案。


    結果被馬涼給輕鬆破解,一個藍牙無線手柄就輕鬆解決了人物定位問題,在一般正常使用的情況下,兩個無線手柄絕對不可能重合在一起,當然了,故意人為地將兩個無線手柄緊緊挨在一起的不算。


    所以通過多個攝像頭的動作捕捉技術,智能雲芯片可以很準確地定位不同的玩家,1p和2p絕對不會搞‘混’,遊戲中的人物誰擊中誰,誰在閃避誰在進攻,最終誰贏誰輸,智能雲動作捕捉係統記得清清楚楚。


    遊戲界麵是智能角度,3d動作在剛剛接觸時有點不習慣,但玩的時間稍長,即使是2d的橫版界麵,也可以很輕鬆地做出左右躲避動作。


    兩人對著麵前的虛空做出攻擊或躲避動作,這款遊戲的魅力才真正展現出來。


    不過由於攝像頭硬件的受限,遊戲並不能真正做到現實到虛擬世界中的完美映‘射’,比如說攻擊方式隻有五種招式,防禦更是簡單的很,後退一步就是防禦,不用做雙臂豎起擋在自己麵前的動作,敵人攻擊到自己身上時遊戲中的人物會自動豎起手臂防禦。


    “這款遊戲還是有些簡單,真正的拳擊絕對沒有這種看起來很傻瓜式的設定。”


    “這其實還是計算機硬件的問題,4個攝像頭做不到完全捕捉,《longboxing》隻是初級階段的投影技術。”


    “但不管怎麽說,能讓危險刺‘激’的拳擊遊戲進入千家萬戶的客廳世界裏,成為普及型的休閑遊戲,這已經是巨大的進步了。龍騰給我們演示的並不是一個拳擊遊戲,而是一種新的技術,是徹底放開玩家雙手,從現實世界投影到虛擬世界的技術。”q

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