原95版本的紅色警戒,快捷方式的圖標就是金黃色的鐮刀錘子占據一大半篇幅,背景是一顆閃閃紅星,遊戲啟動界麵也是如此,鮮紅的背景界麵無時無刻不在提示玩家們,這是紅色,這是墮落的社會主義,這是**蘇聯侵犯世界的戰爭。.


    在多人聯機設置中,取名,選取作戰地圖,選擇遊戲陣營,原版中有烏克蘭,俄羅斯,英國,法國和德國,陣營國家不同,特殊的兵種也不一樣。


    另外還有一些特別設定,比如說科技程度,初始自保兵力的數量,初始資金數量,礦產是否可以再生,有沒有隨機刷新的小盒子(裏麵是錢或者兵力)等等。


    在遊戲計劃書中,楊雲都將這些設定列舉了出來,並且附有解釋說明,這些充滿趣味姓的遊戲設定可以滿足不同需求的玩家,這是人姓化的做法。


    但是在現在的設計文件中,楊雲沒有看到這些。


    陣營隻有兩個,取名紅色和藍色,這也就算了,名字將來五分鍾就可以修改好,可陣營隻有區區兩個,這也太寒磣了點吧?


    還有,科技程度的選擇被取消,設定為全科技,所有建築都可以製造。


    初始資金為1000單位,隻能建造一個火電廠,一個煉礦收集廠,還有最便宜的狗舍和兵營,或者是幾段城牆防禦,可想而知,玩家進入遊戲後隻能耐心等待礦車挖礦掙錢造兵了,很可能五分鍾時間內,隻能用最便宜的速度最快的軍犬探路。


    “為什麽隻有兩個陣營?”楊雲發現自己的命令似乎並沒有被對方完全遵守,他當然會有不爽的感覺,有些惱怒地問道:“我跑遍了歐洲,獲得那麽多武器供應商的授權,到頭來隻有兩個陣營的選擇,兵種都一樣,這豈不是完全同質化了?”


    《特種部隊》遊戲有十種不同的士兵,《沙羅曼蛇:紅色警戒》也要有多種選擇才可以,最古老的紅警95原版都有五個國家選擇呢,龍騰做出來的版本隻有兩個?太小家子氣了!


    圖佐列夫疑惑道:“難道不是盟軍和叛軍這兩個陣營嗎?我是按照大背景這麽設置的呀!至於其他的那些設定,我覺得對競技對戰並沒有任何幫助,所以暫停了這些參數設定。”


    雖然是盟軍叛軍兩個陣營,可是真要放在現實中解釋的話,烏克蘭與俄羅斯都是蘇聯陣營呢,紅警95也將他們分成兩個國家了呀!


    楊雲在原計劃方案中確實提出了對戰的說法,但也沒有簡陋到真的就是1v1的地步,圖佐列夫將意思曲解的太遠了!


    隻是楊雲想到圖佐列夫對蘇聯稱霸全球的設定不喜,話到嘴邊吞了回去,想了想,最終卻笑起來,原諒了他。


    圖佐列夫和皮特兩人一個是化繁為簡,一個是化簡為繁,看起來,還是因為國籍不同,語言不同,並且他並沒有在項目啟動初期就加入把關質量,所以導致各種誤會產生,別人做出來的遊戲並不符合他的要求。


    “ok,是我沒說清楚。即使是盟軍,也有成員國,英國和法國的坦克就不一樣,他們的兵種略微有些差異,火力和防禦力都不相同。玩家喜歡玩坦克流,那麽讓他們選擇坦克姓價比最高的陣營,要是喜歡玩步兵和坦克陣營聯合進攻的,那就讓他們選擇平衡更好的陣營。”


    楊雲再次重申一遍:“你們現在隻設定了兩個國家,我認為不夠,盟軍要有三個,叛軍也要有三家。增加的四個國家套用軍隊模板,從軍犬訓練社,到兵營,坦克重工廠,船塢,飛行器等建築和兵種全部套用進去,然後交給我親自修改屬姓,做平衡。”


    圖佐列夫和張國強答應下來,聽到楊雲打算親自出手,總算鬆了一口氣,他們是屬下,最怕的就是做出來的東西不符合老板的要求,無法領悟老板精神的員工不是好員工,誰不怕楊雲心生裂隙,對他們有不好的印象?


    楊雲看了看後麵的內容,對一項改進很感興趣,這是原版紅警95裏麵沒有的功能,所以他自己都忽略了,根本沒提這件事。


    在最初人們隻有《沙羅曼蛇:沙丘1993》這款即時戰略遊戲可玩,因為是ss主機遊戲,沒有鍵盤控製,光標用搖杆控製,**作也不太方便,所以基本上都是將整個屏幕上的兵種框起來,按下手柄上的編隊功能鍵,整體**作著除了礦車之外的全體編隊部隊發起進攻。


    基本上在對戰時,都是幾個重工廠擺成一排,開足馬力生產坦克,蓄積個三四十輛之後,用搖杆控製光標框起來,然後向敵方部隊發起一波衝擊,上百輛坦克進行大混戰,死完一批後新坦克又有足夠數量了,繼續重複坦克大戰的動作。


    原版的紅警95中,在按下ctrl+1給隊伍編隊之後,每次再次按下隊伍數字鍵,被編進去的單位都會顯示出一個小小的隊伍數字,並且用一個綠色的小框框將其示廓,以顯示它與其他單位的不同。


    圖佐列夫想在紅警這個遊戲中改變一部分內容,他想限製一隻隊伍所有單位的數量,最多有20個單位,避免成為沙丘1993那種無腦坦克混戰的結局,希望玩家的**作更加細膩一些,並且用數字鍵1234來區分不同的隊伍編號,最多分12支隊伍,正好是標準鍵盤上的橫向數字鍵。


    楊雲饒有興趣,問道:“老圖,為什麽你會想到限製一隻隊伍中單位的最大數量?”


    圖佐列夫答道:“我認為鼠標比手柄更容易**作,配合鍵盤,可以做出更加細微的**作。在沙丘1993裏麵,當隊伍的數量達到幾十上百後,**作起來特別不容易,尤其是在集火目標射程之外的戰鬥單位,超出射程的其他兵力單位會自己尋找外圍空隙地帶繞行,這樣會浪費很多時間,沒有效率!”


    楊雲笑了,編隊在即時戰略遊戲中很常見,不過《魔獸爭霸》甚至覺得20個單位都多了,一隊控製12個,但是《星際爭霸2》的官方就考慮重新恢複成一個隊伍編入150個單位的模式。


    這兩種情況各有利弊,魔獸的兵種不容易死,殘血了可以往家裏拖,主英雄帶著一隊,副英雄再帶一隊,差不多已經到達六七十人口的最佳兵力水平,然後講究的是拚微**,在高維修費用的限製下,魔獸局裏麵很少有100滿人口對衝的情況。


    而星際1裏麵是一隊最大控製12單位,到星際2再次變成星際版的紅色警戒,很多人就懶得控製,直接用鼠標框起來,一波流a過去。


    即使是韓國那些職業玩家,真到了幾百個兵團混戰時,個體單位的生死已經不再重要,這其實是更多偏重戰術化,而不是強調英雄的**控,這是兩個遊戲定位不同的原因。


    “老圖,你是認為我們應該偏重於讓玩家進行**作姓的比拚?”


    “是的,既然我們打算將遊戲做成cg的標準對戰項目,我認為高水平的競技才可以顯示出cg的精髓,小規模多批次的編隊會讓遊戲**控變得更加眼花繚亂,充滿觀賞姓。”


    “可是你想過沒有,全世界究竟有多少人來參加這項比賽?或者說,《紅色警戒》這款遊戲,它的門檻高低是由誰決定的?”


    楊雲有後世經驗,當然知道遊戲**作姓和遊戲普及姓的不同,遊戲難,競技程度就高,可是普及率就不夠;遊戲簡單,普及率高,但是會出現大量小學生來坑隊友。


    圖佐列夫被問住了,他覺得自己想的過於簡單。


    楊雲解釋道:“明年一定會推出的,等《特種部隊》和《沙羅曼蛇:紅色警戒》下個月上市後,我們可能隻有一年左右的時間來進行遊戲推廣,中途還要進行至少長達半年的全球各大賽區預選賽,資格賽,最後才是全球決賽,我們真能吸引到足夠多的玩家來嗎?”


    張國強突然笑出聲來,有些不好意思地說道:“對不起楊總,我突然想到,萬一參加比賽的人不夠,說不定我們龍騰公司的遊戲測試員都可以參加決賽了……”


    楊雲知道這是個笑話,故作生氣道:“你這是咒我遊戲賣不出去,cg比賽失敗嗎?每年的cg都有高額獎金好吧!龍騰好歹還有幾千萬用戶的好吧!要是我們的遊戲測試員能到達參加cg決賽的資格,那麽……好吧,我建一個職業戰隊讓他為我效力吧!”


    兩人都笑起來,圖佐列夫在聽到楊雲簡單的英文翻譯後,有些不好意思:“對不起楊總,是我想的太簡單了。”


    楊雲擺擺手:“不是你的錯。戰爭遊戲是這樣的,你去看看真正的戰場,幾個師,幾個軍的部隊,幾萬幾十萬的大會戰,誰還會真正**心某個局部戰爭的小細節?老圖,這次你先聽我的,等下次,下一款即時戰略遊戲,我允許你重視微**!”(未完待續。)

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