新的遊戲,許懷瑾準備做競技類遊戲。


    【劍(休)走(閑)偏(遊)鋒(戲)三次了,這次隨大流一回!】


    而且,許懷瑾也深知,休閑娛樂遊戲的遊戲壽命,終究還是比不上競技類遊戲的。


    畢竟,與人鬥才能長久嘛!


    不過,她並不準備仿效目前星際裏主流的戰鬥類遊戲。


    她做過調查,目前主流的遊戲裏,基本都是獲取裝備——升級打怪——獲取更高級的裝備的王道戰鬥體係,不同的主要是戰鬥地點和故事背景,有的是一個固定小地圖裏的戰鬥,有的是茫茫宇宙中的征戰……


    許懷瑾在比較了各家遊戲的優缺後,決定采用前世看過的一種玩法來製作遊戲——“大逃殺”玩法。


    武器、防具不再由低級到高級,全看臉;


    友方、敵方不再是固定在某個地方等你來“撿”,全看臉;


    就連你降生在什麽地方都不再固定了,全看——哦這個不是看臉,是看你自己如何選擇……


    地圖選擇上,在前世看過的孤城地圖和今生看到的星際地圖裏,許懷瑾選擇了前者。


    【新鮮的玩法,還是從簡單直觀些的地圖開始吧,廣袤的星際地圖可以後期更新版本再出……武器和防具簡單,遊戲空間裏有適合的素材……人物模型和載具大概需要找找有沒有適合的……】


    想到這裏,許懷瑾不再浪費時間,嗑了一瓶營養液就戴上頭盔躺在床上。


    “唔!”又雙叒叕被頭盔凹進去的一角磕到,許懷瑾暗自咬牙:


    【要不是錢全要花在刀刃上,我一定要換一個頭盔!】


    ******


    進入遊戲空間,在查看了素材庫裏適合的素材後,許懷瑾開始搭建遊戲架構。


    先創建一座孤城。


    藍天、綠地、村莊、城市……完整的素材複製進遊戲地圖後,再自己調整一下,將它們做舊、做破,然後給各種實物加上碰撞體積、被射擊損毀後的新形象等。


    有了遊戲地圖,許懷瑾繼續在地圖上布置關鍵的彩蛋——武器防具藥品刷新點。


    這點倒是比較好設置,星網計算能力可比前世的計算機快多了,設置好隨機範圍,什麽空投什麽刷新點,分分鍾給出無數個方案。


    【好像比前世的玩法要難上一些……不過應該不要緊吧?星際人應該早就被戰鬥類遊戲訓練出來了!】


    許懷瑾將擔憂拋到了腦後,繼續設計各種道具外型和具體數值。


    和她想的一樣,武器防具什麽的,星際遊戲已經有很多模型了,其中很多都放進了遊戲空間的素材庫,可以拿來使用,隻不過,考慮到遊戲平衡,她隻選擇了比較複古的一些款式。


    【激光榴彈炮什麽的,一發就能清光一條路了,那還有什麽遊戲體驗啊!】


    道具類的模型中,隻有藥品讓許懷瑾動了一番腦筋。


    沒辦法,星際醫療發達,包紮上藥什麽的和前世完全不一樣,真受重傷了,直接送進醫療艙裏躺幾天就好。


    【要是精神力治療也像肉體受傷一樣這麽好治就好了……】


    為了不讓自己的遊戲裏出現玩家受傷後使用“醫療艙”道具,直接在戰場上冒出來一個巨大的艙體護住玩家這種搞笑的畫麵出現,許懷瑾決定還是不偷懶使用素材庫裏的星際治療道具,而是自創出前世藥瓶、繃帶這類回血道具。


    至於人物模型,那就更簡單了,直接套用素材庫裏的模型素材,不過,考慮到後期賺錢方案,許懷瑾將人物身上各個部分設計成可隨意調整體型數值,和各部分外觀可單獨修改。


    【皮膚外觀什麽的,那可是最好的氪金點啊!】


    需要的道具、模型都設置好後,許懷瑾開始設計遊戲各種數值。


    人物生命值初始點,被不同武器擊中、不同身體部位被擊中時,分別受到最高幾千、最低幾點的傷害。


    各種防具具有抵扣傷害的作用,不同的是防禦力的高低,人物最終收到的傷害,由武器傷害值-防具防禦值+身體各部分不同加成計算得出。


    回血道具“藥瓶”和“繃帶”分成速效低回和慢速高回兩種,喝藥可瞬間回複,回複數值視藥瓶等級而定;繃帶需要纏在傷處綁緊這樣一個具體動作過程(動作由係統輔助完成,不必擔心不會用的玩家把自己綁成僵屍或者纏繞打結)來完成治療,回複數值同樣視繃帶等級而定,但整體回複數值均比藥瓶要高。


    載具是許懷瑾費了最大功夫的設計部分。


    畢竟,這個遊戲她總不能讓玩家使用星艦、飛船、懸浮車這類“交通工具”來移動吧?


    在參考了懸浮車的外觀後,許懷瑾給自己印象中的“汽車”加上了懸浮車的外觀設計,然後設計了人物靠近載具後會顯示“是否選擇自動駕駛”的選項。


    【雖說全部用自動駕駛比較靠譜……但也不能剝奪別人想嚐試新載具的樂趣嘛!】


    許懷瑾暗戳戳地壞笑起來,期待著遊戲上線後各種“車禍現場”。


    想到車禍,許懷瑾趕緊重新打開傷害設計麵板,在意外傷害上進行了設定。


    畢竟,車禍哪能不傷人呢?


    除此以外,建築物在槍戰中受了損傷,其中部分碎塊打在人物模型身上時,同樣算作受傷,扣除人物血條。當然,這類傷害比起車禍啊槍擊啊數值小得可憐,但如果是個大殘血的倒黴蛋撞上了……


    【啊,總覺得這款遊戲設計得好開心呢!】


    考慮到星際人口數量龐大,許懷瑾對一局遊戲的人數上限設定為了一千,同時為了保證遊戲體驗感,每過五分鍾後便“縮圈”一次,逼伏地魔類玩法的玩家不能靠躲著不動贏得勝利。


    “縮圈”理由嘛……許懷瑾沒有學前世的“毒圈”,而是使用了更容易被星際玩家理解的“宇宙輻射”。


    遊戲主體內容創建好後,就來到了許懷瑾目前最喜歡的設計環節——氪金模塊。


    【為了遊戲受眾麵更廣,還是遊戲免費、道具收費比較好……】


    前世被“綠色”、“免費”遊戲蒙騙數次,險些將研究機構給她的補償金砸進遊戲裏的許懷瑾如是想到。


    參考前世玩過的“大逃殺”,她給武器、防具、載具等道具設計了多款外觀,然後將這些外觀設定成卡池抽取,而抽取需要消耗金幣,金幣則由玩遊戲獲得or氪金兌換獲得。


    【要麽夠肝、要麽夠氪、要麽夠歐,總能得到嘛!】

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